L'amore ha l'amore come solo argomento


Perché l’uso di due impulsi di categoria Amore conduce sempre a un pareggio? Non sarebbe più appropriato far sì che uno “scontro” del genere produca più amore, generando quindi altri impulsi di categoria Amore?

Non si tratta di una scelta casuale. Mentre negli altri casi lo “scontro” tra impulsi diversi assegna la vittoria a uno dei due (facendo quindi perdere l’altro), nel caso in cui i giocatori scelgano entrambi un impulso appartenente alla categoria Amore ciò non accade. Sarebbe stato forse più logico premiare chi si impegna spesso a portare in gioco l’amore (lo porti in gioco, significa che ci tieni, ergo questo dovrebbe avere ripercussioni meccaniche sulla storia).

E invece no. I motivi sono due. Da un lato ho preferito veicolare il messaggio che l’amore può nascere su terreni più impervi, dall’altro volevo sottolineare una verità quasi universale: l’amore sbandierato molto probabilmente non regge all’impatto con il tempo.

Pertanto il gioco non vi premierà se entrambi metterete in campo l’amore, ma lo farà qualora sarete pronti a scontrarvi con l’altro e a mettere in gioco ciò che in qualche modo vi unisce (qualcosa in comune).

Un po’ come quando si litiga per qualcosa e poi si fa pace iniziando a canticchiare la canzone che vi ha fatto innamorare. L’amore ha l’amore come solo argomento, ma cresce meglio nelle difficoltà.

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Comments

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Grazie di averlo spiegato! 

Non mi era chiaro il perché di questa scelta, ma ha perfettamente senso , anzi: trovo che sia una decisione che fa emergere i temi del gioco, come hai sottolineato.

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C’è anche una motivazione nascosta: non saprei decidermi nell’assegnare la vittoria a un giocatore piuttosto che all’altro, in un situazione del genere. Perché dovrebbe vincere uno dei due impulsi? Questo avrebbe ripercussioni anche sul gioco, perché chi gioca preferirebbe mettere in campo sempre l’amore sulla base delle probabilità.

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È un’ottima motivazione meccanica e tematica assieme.

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Mi piace come scelta di design!

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Questa va rubricata sotto “a volte anche i giochini hanno una progettazione complicata alle spalle”.

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Guarda, dalla mia esperienza nel mondo dei giochi di ruolo ho imparato che, spesso, i giochini hanno più progettazione dei gioconi. Gira che ti rigira, i gioconi hanno spesso tanta pseudo-letterautura, belle illustrazioni e manuali cartonati. E basta. Compri un oggetto-libro, non un oggetto-gioco, ben fatto.