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Questa è una storia di resistenza. Questa è la storia di una persona giovanissima che si ritrova a combattere insieme ai partigiani e alle partigiane, con l'incoscienza, la paura e il coraggio che la contraddistingue. Questa storia è ambientata nei boschi, sulle montagne o tra i vicoli di una città in cui era necessario rifugiarsi per sfuggire a fascisti e nazisti. Questa è la storia di come si cresce in fretta, quando si è costretti fare i conti con il mondo delle persone adulte.

Un gioco serio è un gioco per quattro persone ambientato in Italia dopo l’8 settembre 1943, durante il periodo della Resistenza. Giocandoci vi calerete nei panni di una persona di giovane età che si unisce alla lotta partigiana per un motivo o per un altro, ma quasi mai per una scelta o come frutto di una profonda convinzione; insomma, «senza un chiaro perché». Ciononostante avrà modo di partecipare a quella lotta e ne sarà coinvolta, nel bene e nel male.

Ispirato al romanzo Il sentiero dei nidi di ragno, alla raccolta di racconti Ultimo viene il corvo e alla canzone Oltre il ponte, Un gioco serio è soprattutto una dichiarazione d’amore per la produzione neorealista di Italo Calvino e un tributo alle persone (piccole e grandi) che hanno perso la vita per restituire all’Italia la propria libertà.

Contribuendo al finanziamento di Un gioco serio con un importo minimo di 30€ (spese di spedizione incluse) vi assicurerete una copia cartacea del manuale scritto da Antonio Amato e illustrato da Andrea Alemanno. In questa pagina trovate informazioni sul gioco e tutto ciò che vi serve sapere per contribuire al finanziamento e ottenere il manuale direttamente a casa vostra:

Se non riuscite a contenere la curiosità e volete sfogliare subito la bozza del manuale in PDF, cliccate il pulsante in basso per scaricare gratuitamente il file.


Per giocare a Un gioco serio servono: quattro persone, circa quattro ore, il manuale, i materiali di gioco, qualche matita e gomma per cancellare. Non è strettamente necessario leggere il manuale prima di giocare, anche se la presenza di una persona che lo ha letto e che facilita il gioco può aiutare a ridurre i tempi e velocizzare l’apprendimento delle regole.

Non sono previste figure come quelle del game master, perché le funzioni e i compiti connessi a quel ruolo sono divisi tra le persone sedute al tavolo. Durante il gioco ogni persona al tavolo assume a turno diversi ruoli: persona di turno, motore dell'evento e astante. La persona di turno sceglie come il personaggio protagonista reagisce alle situazioni ideate dal motore dell'evento e la storia si sviluppa attraverso una conversazione collaborativa che coinvolge tutte le persone che stanno giocando, compresi gli astanti.

Non si utilizzano dadi né carte, perché la meccanica principale del gioco si basa sulle reazioni del personaggio protagonista a ciò che accade. Il gioco è strutturato in eventi costituiti da un massimo di tre scene, impostate per saltare ai momenti più importanti della storia senza dilungarsi troppo.

È previsto un sistema per portare in gioco e rappresentare figure secondarie connesse al personaggio protagonista tramite relazioni familiari, di amicizia nel contesto della lotta di resistenza, e ovviamente di tipo ostile.

La scheda del personaggio protagonista.


Trattando le avventure di una persona di giovane età che si unisce alla lotta partigiana, Un gioco serio esplora la bellezza e la tragedia di crescere in un periodo storico al tempo stesso cupo e denso di speranze. La guerra e la Resistenza sono un pretesto narrativo per gettare il personaggio protagonista in un contesto ambientale e sociale in grado di accelerarne il processo di crescita.

Le storie che il gioco permette di creare, quindi, sono essenzialmente storie di formazione. Uno dei temi principali di questo tipo di storie è il rapporto dei protagonisti con il mondo degli adulti e la crescita che ne consegue. Per poter portare in gioco questi temi, in Un gioco serio l’accento viene posto sul modo in cui il protagonista reagisce alle situazioni e agli eventi.

Ciò che il personaggio protagonista sa o non sa fare non vi riguarda; si tratta di una persona giovanissima coinvolta in qualcosa di grande ed è perfettamente naturale che non sia in grado di imbracciare un fucile o sostenere una conversazione di carattere politico. Ciononostante, grazie alle (e a causa delle) persone adulte che incontrerà lungo la strada, crescerà di fronte ai vostri occhi nell’arco di poco tempo.


Le persone al tavolo, a turno, ricoprono alcuni ruoli. Ve ne sono di due tipologie: una è squisitamente «ludica» (si tratta dei ruoli che determinano chi può fare cosa), mentre l'altra è più tematica (si tratta dei maestri, ossia personaggi secondari divisi tra famiglia, compagni/e e nemico).

I ruoli che determinano chi può fare cosa sono tre:

  • la persona di turno, che gestisce il personaggio protagonista;
  • il motore dell’evento, che crea e dirige l’evento e le scene collegate;
  • gli astanti, che sono di supporto al motore dell’evento e, più in generale, collaborano alla creazione della storia.
Le schede dei tre ruoli, con i doveri, le possibilità e i divieti.

Chi ricopre il ruolo di persona di turno ha come unico compito quello di interpretare il personaggio protagonista, facendolo muovere all'interno dell'evento creato dal motore dell'evento e facendolo reagire nel momento in cui gli astanti chiedono una reazione. Ognuna delle altre tre persone al tavolo (oltre a ricoprire i ruoli «ludici» rimanenti: motore dell'evento e astanti) gestisce uno dei tre maestri, ossia il complesso di personaggi secondari appartenenti ai seguenti gruppi:

  • famiglia: familiari del personaggio protagonista, a vario titolo; può trattarsi dei genitori, di fratelli o sorelle, di nonni, zii o cugini;
  • compagni/e: tutti i personaggi secondari coinvolti nel movimento della Resistenza; del gruppo possono fare parte sia i componenti della banda in cui milita il personaggio protagonista, sia figure più in alto nella scala gerarchica;
  • nemico: i veri e propri nemici dei partigiani e delle partigiane: fascisti e nazisti che, a vario titolo e per varie ragioni, stanno alle calcagna dei componenti della Resistenza.
Le schede dei maestri: a sinistra testo di colore e propositi, a destra lo spazio per appuntare informazioni sui personaggi secondari.

Ogni evento è dedicato a uno dei tre maestri. La persona di turno sceglie quale maestro mettere al centro dell'evento e, nel prendere questa decisione, assegna il ruolo di motore dell'evento alla persona che gestisce quel maestro. L'evento viene quindi creato tramite una semplice procedura che consiste in un rimpallo di decisioni tra motore dell'evento e persona di turno. Il motore dell'evento propone un titolo per l'evento e lo comunica alla persona di turno, la quale decide quali momenti giocare (così facendo il motore dell'evento può imbastire le singole scene che compongono l'evento).

Ogni evento può essere spacchettato in tre momenti (l'anticipazione, il dirompere e la conta: rispettivamente le avvisaglie dell'evento, il momento clou e le conseguenze) e la persona di turno decide in quali momenti ambientare le due scene a sua disposizione per quell'evento.

Non si può mai giocare un evento nella sua interezza. Questo sistema è stato ideato per fornire uno strumento di sicurezza a chi gioca: in caso di eventi particolarmente pesanti, la persona di turno non è costretta a giocarne il momento clou e può quindi scegliere di giocare una scena di anticipazione e una di conta (oppure due scene di anticipazione, o ancora due di conta).

Le schede evento, con lo spazio per il titolo, la scansione nei tre momenti e le caselle in cui annotare le informazioni sulle singole scene.

Durante la scena, arriva un momento in cui il motore dell'evento mette il personaggio protagonista in una situazione che richiede una reazione. Non è la persona di turno a decidere quando reagire, bensì gli astanti (entrambi o anche solo uno dei due). La persona di turno, però, sceglie la reazione, la porta in gioco e chiude la scena. Usare due volte la stessa reazione significa far crescere il personaggio protagonista. Nel momento in cui il personaggio protagonista ha usato due reazioni per due volte, il gioco termina.


Attenzione! La campagna di finanziamento è terminata il 2 giugno, ma è ancora possibile prenotare copie cartacee del manuale al costo di 30 € ciascuna (spese di spedizione incluse) e sarà possibile farlo fino al momento in cui si andrà in stampa.

L’obiettivo di questo finanziamento dal basso è semplice: produrre l’edizione cartacea di Un gioco serio. Ma in cosa consiste questa produzione?

Per realizzare Un gioco serio è stato necessario impiegare del tempo per progettare le regole, scrivere il manuale e testarne il funzionamento. Questi passaggi, uniti a una certa dose di grafica e impaginazione, sono stati sufficienti per produrre il PDF che potete già consultare.

Questo finanziamento ci permetterà di fare un passo in avanti: pubblicare il gioco stampandone alcune copie. Ciò significa, però, che vanno aggiunti alcuni passaggi. Per dare un senso al consumo di carta, è necessario fornire il manuale di una illustrazione in copertina e di alcune illustrazioni interne. Serve anche assoldare almeno un paio di persone per revisionare il testo e assicurarci di stampare una versione priva di sviste ed errori. Inoltre non possiamo fare a meno di coinvolgere stampatori professionisti che si occupino di creare materialmente il prodotto finale.

Questo è ciò che «comprate» finanziando Un gioco serio: la realizzazione del manuale di carta. Ovviamente, nulla vi vieta di scaricare il PDF e giocare ugualmente. Ne siamo consapevoli e quella di fornire il PDF a prescindere da come andrà il finanziamento è una scelta che rivendichiamo con orgoglio: Un gioco serio esiste già. L’unica differenza è che, sostenendo il progetto, potete contribuire a migliorarlo da un punto di vista estetico. Le illustrazioni che saremo in grado di pagare abbelliranno il manuale cartaceo ma finiranno comunque nella versione in PDF che continuerà a essere scaricabile gratuitamente.

Se vi interessa sapere come verranno spesi i soldi nel dettaglio, ecco un breve riassunto sotto forma di grafico. Il costo della stampa e della spedizione è stato calcolato su un numero di 200 copie di un manuale brossurato di circa 80 pagine, spedite tramite piego di libri. Ai costi vivi c’è da sommare circa il 30%, così ripartito: 10% di commissioni (itch.io e PayPal) e 20% di spese impreviste (utili per ammortizzare eventuali ricarichi sulla stampa e sulle spedizioni).


Per finanziare Un gioco serio, abbiamo deciso di appoggiarci a itch.io perché abbiamo sempre creduto nelle potenzialità del portale. Nella scelta ha influito anche la volontà di smarcarsi dalle dinamiche di altri portali per il finanziamento dal basso, per esempio la pratica della definizione di stretch goal (obiettivi supplementari al raggiungimento dei quali è previsto lo sblocco di una ricompensa, qualcosa che non era previsto nell'obiettivo iniziale).

La nostra intenzione non è quella di ingolosirvi con tutto ciò che potremmo fare con i vostri soldi, rischiando così di perdere di vista l'obiettivo principale: fare ciò che dovremmo fare con i vostri soldi, ossia adempiere all'impegno che ci stiamo prendendo. Ovviamente ciò non significa che, qualora dovessimo superare l'obiettivo di finanziamento, la cifra in più non dovrà essere investita nel progetto.

Riteniamo però che la definizione di queste migliorie non debba essere fatta a priori, per due motivi: da un lato impostare stretch goal significa prevedere lavoro aggiuntivo (e prevederlo male significa bucare le consegne), dall'altro vogliamo coinvolgervi nel miglioramento di Un gioco serio.

Si tratta di miglioramenti del prodotto finale, ma non del gioco in sé. Non sarebbe onesto, da parte nostra, decidere di fornire una versione «minore» delle regole e la pubblicazione di una versione migliore solo al raggiungimento di determinate cifre. La versione attuale del gioco è già la migliore che siamo in grado di offrirvi.

I miglioramenti del manuale cartaceo verranno decisi al termine del finanziamento, consultandovi e sentendo i vostri pareri. Più finanziamento dal basso di così non si può!


La nostra idea è quella di far arrivare Un gioco serio a casa vostra prima delle vacanze di Natale di quest'anno. Nel momento in cui il finanziamento terminerà (ossia il 2 giugno), ci metteremo al lavoro per chiudere il progetto e consegnare il file per la stampa. Concretamente il lavoro da fare può essere riassunto nei seguenti punti:

  • ultimare la copertina (attualmente in bozza);
  • illustrare le pagine interne del manuale (il PDF contiene già i segnaposto per le illustrazioni alle quali si dedicherà Andrea);
  • terminare l'impaginazione del manuale e dei materiali di gioco.

Ci impegniamo ad aggiornarvi sui progressi del lavoro (sia pubblicando devlog con le bozze delle illustrazioni, sia tenendo il PDF costantemente aggiornato). Dato che non possiamo prevedere gli imprevisti — altrimenti non si chiamerebbero così! — faremo in modo di comunicarvi eventuali problemi con l'obiettivo di riuscire comunque a rispettare le scadenze che ci siamo dati.


Antonio nasce nel 1983. Da bambino si rivede in Richard di Pagemaster e sogna di diventare pilota di Canadair. Da giovane si rivede in Italo Calvino e studia per diventare archeologo e storico dell’arte. Da grande, finalmente, impara a rivedersi in sé stesso e fa lo sviluppatore, il game designer e il ricercatore indipendente. Antonio è uno dei fondatori del collettivo Mammut RPG, nonché tra i primi firmatari del Manifesto. Ha pubblicato La spada e gli amori e Infinite Minutes, e ha vinto il Game Chef con Alzh & Imer. Ama scrivere giochi, al punto tale che preferisce non finirli per il piacere di continuare a scriverli.

Andrea è un umano del 39esimo livello. Multiclasse cartografo/artista/insegnante, ha un gatto come famiglio. I suoi talenti sono i suoi pugni rotanti, un incantesimo bonus al livello 5, e un infinito amore per il gelato al limone. Abilità: cavalcare draghi, evitare serie tv brutte, salto della pozzanghera. Viaggia sempre con carta, penna e un set di dadi.

Sito web: andreaalemanno.com

Mammut RPG è un’etichetta specializzata in giochi da tavolo e da camera. Produciamo e traduciamo giochi di ruolo e di storie. Mammutiano è l’aggettivo con cui identifichiamo piccoli giochi scritti con passione e duro lavoro, solo apparentemente lenti e impacciati.

Sito web: mammutrpg.eu/it/

Foresight Project è un soggetto creativo multiforme, in ritmica contrazione ed espansione. Siamo una liquida band di professionisti che hanno unito le loro forze per creare mirabolanti progetti, visioni convergenti e sogni trasversali. Crediamo nel game design, nella ricerca estetica e nei contenuti che tracciano un segno. Guardiamo al passato pensando al futuro, con occhi di camaleonte che divergono per necessità di una visione più ampia.

Sito web: foresightproject.itch.io

Mammut RPG
Updated 19 days ago
StatusReleased
CategoryPhysical game
Publisher
Release date Apr 25, 2024
Rating
Rated 5.0 out of 5 stars
(2 total ratings)
AuthorsMammut RPG, Antonio Amato
Tagscalvino, formazione, il-sentiero-dei-nidi-di-ragno, italo-calvino, partigiani, resistenza, seconda-guerra-mondiale
Asset licenseCreative Commons Attribution_ShareAlike v4.0 International
Average sessionA few hours
LanguagesItalian

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