Un passo in avanti


Gli sforzi che sto facendo in queste ultime settimane (in cui mi barcameno tra lavoro, trasloco e scrittura) sono tutti tesi a fare un passo in avanti nel mio approccio all’ideazione di un gioco. Ho deciso di abbandonare alcuni paradigmi e la strada, pur non essendo particolarmente pianeggiante, è comunque piacevole da percorrere.

Oggi vorrei affrontare il tema delle reazioni: cosa sono, perché ho deciso di usarle, ma soprattutto perché – secondo me, almeno – rappresentano un piccolo passo avanti nella gestione degli snodi cruciali di una storia, o quantomeno nella percezione che ne abbiamo in quanto giocatori. Quanto scriverò in questo post riguarda quindi l’applicazione pratica di alcuni concetti a un gioco in particolare (Un gioco serio) con cui partecipo alla jam #calvino2020. La reazione è la meccanica principale del gioco, pertanto l’avviso ai naviganti è sempre lo stesso: ciò che funziona in questo gioco non è detto che funzioni in altri, perché le meccaniche sono cucite addosso a quel tipo di narrativa.

Abbandonando l’idea del conflitto (e quindi di tutti i potenziali sistemi di risoluzione dello stesso), ho deciso di fare un ulteriore passo in avanti, spostando l’attenzione da ciò che il personaggio compie per ottenere qualcosa a come il personaggio reagisce quando succede qualcosa. Non è una novità: le reazioni fanno già parte dei sistemi che siamo soliti utilizzare, ma difficilmente ne rappresentano il punto di partenza. Quindi la differenza sta tutta nell’incipit del momento. Non sto dicendo ai giocatori di essere pro-attivi con i propri personaggi, contribuendo alla generazione dei conflitti; bensì sto chiedendo loro di mettere in atto un comportamento che sia di reazione a quanto avvenuto e che, una volta messo in atto, comporta la fine di quel momento.

Forse è meglio usare un esempio, me ne rendo conto. Mi viene in aiuto l’epilogo de Il sentiero dei nidi di ragno (quindi, oh, SPOILER!), che cito integralmente:

Degli spari, laggiù, nella città vecchia. Chi sarà? Forse pattuglie che girano. Gli spari, a sentirli così, di notte, dànno sempre un senso di paura. Certo è stata un’imprudenza, che il Cugino per una donna sia andato solo in quei posti da fascisti. Pin ora ha paura che caschi in mano di una pattuglia, che trovi la casa di sua sorella piena di tedeschi e che sia preso. Ma gli starebbe bene in fondo, e Pin ne avrebbe gusto: che piacere si può provare ad andare con quella rana pelosa di sua sorella?

Ma se il Cugino fosse preso, Pin rimarrebbe solo, con quel mitra che fa paura, che non si sa come si maneggia. Pin spera che il Cugino non sia preso, lo spera con tutte le sue forze, ma non perché il Cugino sia il Grande Amico, non lo è più, è un uomo come tutti gli altri, il Cugino, ma perché è l’ultima persona che gli resti al mondo.

Però c’è ancora molto da aspettare, prima di poter cominciare a pensare se si deve stare in pensiero. Invece ecco un’ombra che s’avvicina, è già lui.

– Come mai così presto, Cugino, già fatto tutto?

Il Cugino scuote la testa con la sua aria sconsolata: – Sai, m’è venuto schifo e me ne sono andato senza far niente.

– Mondoboia, Cugino, schifo, t’è venuto!

Pin è tutto contento. E’ davvero il Grande Amico, il Cugino.

Il Cugino si rimette il mitra in ispalla e restituisce la pistola a Pin. Ora camminano per la campagna e Pin tiene la sua mano in quella soffice e calma del Cugino, in quella gran mano di pane.

Prendiamo Pin, il protagonista della storia. La “scena” ruota attorno a un evento che Pin non è in grado di gestire: non può intervenire, non ha modo di evitarlo, può solo mostrare una reazione (e in questo caso anche più di una, probabilmente).

Calando la narrazione in meccaniche di gioco, uno dei giocatori (secondo ruoli e procedure che dettaglierò in un altro post; adesso posso solo dire che questo giocatore ha il controllo di uno degli elementi, quello connesso ai Compagni) ha pensato all’incipit “spari, laggiù, nella città vecchia” e lo ha semplicemente messo in gioco, presentandolo al giocatore di Pin. Un altro giocatore ha deciso che quel momento merita una reazione da parte del ragazzino e lo fa presente al giocatore di turno.

Pertanto quest’ultimo deve scegliere una delle reazioni (senza interrompere la narrazione) e sceglie Amicizia, fregandosene di tutto il resto. Forse il sentimento che prova per Cugino è più forte di ogni sospetto. Forse decide di mettere a tacere i suoi dubbi su ciò che è accaduto.

Forse addirittura decide di ignorare tutte le avvisaglie di un evento del genere. Non so se vi ricordate delle tre fasi in cui si può spacchettare un evento (anticipazione, dirompere e conta). Dell’anticipazione fanno parte tutte quelle scene in cui Cugino ha tenuto a precisare che la colpa della guerra è delle donne, oppure in cui gli altri hanno sottolineato che in passato qualcuno aveva spezzato il cuore di Cugino o che qualcuno gli aveva “rubato” la donna.

Sono tutte cose che possono essere esplicitate dal giocatore di turno, il quale può naturalmente esprimere i pensieri di Pin su ciò che è accaduto. Ma ciò che conta è la reazione del ragazzino: passa dal considerarlo “un uomo come tutti gli altri” a “il Grande Amico”.

E la fase del dirompere, che si è aperta con gli spari nella città vecchia (dopo diverse scene di anticipazione dell’evento), si chiude con i due che camminano nella campagna mano nella mano.

P.S.: lo so che siete pieni di dubbi e domande. Fatele pure (soprattutto sulla scheda che vedete qui in basso e che comunque dettaglierò nel prossimo post), cercherò di rispondere.

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