Le mosse base


Veniamo al punto dolente, ossia le mosse base. Ammetto che non è affatto facile destreggiarsi nella creazione delle mosse base, poiché (forse anche in misura maggiore rispetto alle altre scelte) esse rappresentano il cuore del gioco, l'esperienza finale dei giocatori. Fare un “errore” in questa fase significa portare il gioco là dove non dovrebbe essere.

In questo caso avevo in mente alcune cose piuttosto chiare: le mosse base dovevano essere in qualche modo legate alla situazione contingente (la guerra) senza però diventare un ammasso di azioni militari che, appunto, avrebbero portato il gioco in ben altri lidi. Pertanto ho cercato di definire cinque mosse utili in un teatro di guerra e altre cinque utilizzabili invece in contesti un po' diversi.

Queste riflessioni hanno proceduto di pari passo con quelle sulla struttura della partita; mi sono convinto quindi della necessità di dividere le scene in diurne e notturne, poiché fin dall'inizio ho quest'idea di permettere ai personaggi di indagare e scoprire la loro vera natura nelle ore notturne. Salvo ordini di servizio e altri impegni, in quelle ore gli animali sono liberi “dalla guerra” e possono girare tra le trincee e nei boschi (con le dovute cautele), scoprendo sé stessi e i propri simili.

Ho riflettuto quindi sulla possibilità di assegnare alle mosse base una sorta di indicatore, qualcosa che stabilisca chiaramente se una mossa può essere usata solo di giorno, solo di notte o in entrambi i casi (magari con qualche eccezione). L'idea viene direttamente da Night Witches.

Tra le mosse su cui sto lavorando, ve ne sono per agire sotto il fuoco nemico, difendere il proprio onore, interagire con gli umani, per quando disgraziatamente ci si perde nella nebbia (una delle mosse del GM, infatti, è proprio quella di far calare la nebbia), per fuggire, annusare il pericolo, parlare francamente e, infine, per usare l'istinto.

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